2004年8月19日 星期四

[Boardgame] 未完成



在電視遊樂器與連線遊戲的眾聲喧嘩之下,紙上遊戲(boardgame)是一個安靜的迷人之地。如同六十年前的大富翁時代,骰子依舊滾動著,紙板上的木片與人偶,依舊在格子上向前跳進。

這個世界還沒有發明滑鼠與第一視角卷軸,沒有華麗的絕招畫面與身歷聲的音響。於是玩家們臉上掙扎扭曲的表情,是最耐人尋味的風景;沈思中敲打桌面的手指頻率,則是失血程度與優勢劣勢的指標。輸了的玩家不會在螢幕上噴出大量鮮血,但其痛心程度大概不亞於此。獲勝的遊戲者也不能因此得到寶物,能夠在網路上拍賣換取金錢,但其內心的愉悅不會稍減。

不能重新開機與存取進度,也不能中途退出或是加上外掛程式,更不能仗著身份的隱藏而突然從遊戲中消失。於是在眾人的眼光下,每一次遊戲都是不可迴避的演出。每一次勝敗都會被紀錄在參與者的心中。雖說過程比結果更重要,而紙上遊戲的過程也是無可比擬的精彩,但一次勝利之後,眾人的掌聲及肯定與嫉妒交雜的眼神,更絕不是華麗的破關畫面所能取代的。

紙上遊戲,如同其他的遊戲,是不負責任的。玩家如舞台劇上的演員,即使死亡時噴出鮮血,仍能在下一場遊戲中,重新站起,以國王、拓荒者、鬼怪或是大富翁的姿態重新出發。所謂世事如棋局,商場如對奕。能夠在遊戲中獲勝者,唯有將遊戲以遊戲看待者。

若以戲劇的範疇而論,紙上遊戲大抵上是屬於勵志劇的範疇。主角依據合理的思路,剖釐事實,遵循法則,以智力與技巧擊拜眾人,成為勝利者。遊戲中,人不分男女老幼鰥寡孤寂,亦沒有家世背景之別,皆赤裸裸的誕生在遊戲的世界中,手握相等的資源與能力,在重重的規則限制下執行重複的動作,朝著單調的可笑的目標(獲得最多的勝利點?)勇往前行。

聽起來很耳熟不是嗎?所謂人生如(遊)戲,戲如人生。遊戲之神,即其創造者,如天上的神,自不樂見聰明的人總是享受勝利,愚蠢的人總是失敗的理想世界。於是惡意的將波瀾藏於隨機翻出的機會牌之上,或將資源不均的分配至各玩家之手。於是人們找到了拒絕承認創造者的理由,亦找到了歸咎的對象、失敗的藉口。

某一場偉大的戰爭,乃是我畢其心力於一役的光榮;某一次不堪的挫折,卻是惡運的捉弄,遊戲之神的詛咒。

若以劇場的範疇來說,紙上遊戲該屬即興劇場的領域。即興相對於有備而來,不過是時間座標上的相對位置。若以人生的尺度,來看紙上遊戲上的出現與死亡,則遊戲中每一次即興的移動,或許也可對應真實人生中的每一次重要抉擇吧。各個玩家依序移動,有如人生中的變動紛至沓來。每個看似合理的抉擇,卻可能因應局面的不同而產生意料之外的後果。要戰爭,還是要開墾?要買,還是賣?要念研究所,還是先當兵?遊戲的樂趣,便在以抽離的角度經歷人生,而且是可掌握的、簡化的人生。

唯一的不同點,或許是當生命中的友人離開,我們會感到悲傷;而當遊戲中的玩家被逐出遊戲,我們卻歡呼鼓掌。

紙上遊戲相對於其他的休閒娛樂,有許多優點,這是所有玩遊戲的人都知道的。它比閱讀更能排遣寂寞,比喝咖啡更能彰顯品味,比運動更累人,比看電影更全神投入,比上夜店更能認識新朋友,比做愛更能填補心靈空虛,比挑餐廳更能讓情侶反目成仇。

而且不分春夏秋冬或週年慶,檯子一擺,樂趣就來。